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![]() ![]() ![]() 预计阅读时间:8分钟 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 1. 主场景及交互形式 作为文字内容的具象呈现,怎么让用户愿意看?怎么让用户理解脉络?怎么让用户再次访问?是我们思考的几个主要问题。 在早期讨论中,我们发散了4个方向: 2.品牌与视觉执行用体系化视觉搭建符合逻辑的世界圈定气氛 点娘的世界在视觉呈现上应该是什么样的?和过往的项目不同,视觉化项目有既定的文本作为内容根基,设计同学一起做了许多案头工作,抓取文档关键元素、和策划同学探讨设定细节。 起点宇宙承袭了仙侠文化的内核,但科技水平已经十分发达,调查员通过「山河简」监测各个时空位面。对主要能源「灵气」的争夺是隐藏的危机,但在非战斗场景中,人们过着相对平和的世俗生活,并且价值观和生活习惯与我们并没有形成的跨越式差别。这是一个近未来、偏向明亮、光线感的赛博仙侠世界。 对文本有扎实了解之后,在要件、调性、文化三个层面确定内容: *这部分工作看起来比较务虚,但实际上是顶层设计的关键,可以辅助执行阶段做判断。 前期对其具象化,并在项目成员内达成一致的认知,对后期工作流的展开非常有利。 文化内核:世界核心构建(社会背景、主人公形象性格) 世界观会长期存续和发展,文化内核会外化到视觉表现上。为了后期叙事的展开不发生偏移,两点内核也映射到视觉层面,并建立风格坐标系。 还原场景 合理的逻辑和扎实的背景是一个世界被认同的基础。怎么才能让起点宇宙的世界更加可信、让用户更有代入感?我们为时空管理局这个点娘的「工作单位」建立了视觉识别系统,这样物品的设计,尤其是工作相关的物料就有了内在的逻辑。STA 的 logo 也成为项目一个符号化的品牌因子。 主场景可横向拓展。通过陀螺仪视差效果加强空间感: ![]() 可互动的物品 ![]() ![]() ![]() 上一篇:【官方通知】重要!!饿了么CPS佣金结算规则调整 下一篇:海涛:做项目两年赚了两百多万,我却有点后悔!【原创】 |